社交小游戏背后的套路
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同理,体育运动的普及也与即时反馈有关,因为运动会设立规则让你获得即时反馈。如果只是拿一个圆球自己玩,可能很快就会感到无聊。但是一旦有了规则,每踢一次球就知道传球到位,或者射门得分,这样大家的投入程度就马上增加了。 甚至微信变得比QQ更普及其实也是因为大家更偏爱即时反馈。(联想一下QQ在电脑可以离线/下线,但是微信就没有这个功能,你只能永远在线,相信你能理解的) 我为什么要解释这么详细的即时反馈? 因为对于社交小游戏来说,用户获得即时反馈是整个体验的关键时刻(Moment of Truth)。 游戏从粗略来讲其实可以大体分为两种:
社交小游戏就属于第二类游戏,而即使反馈就是用户获得的奖励,所以这里我重点讲一下奖励。 奖励需要有两个很重要的特质 — 奖励是强制性的并且是随机的。 强制性的意思是无论用户在游戏内的什么操作,都需要收到不同程度的反馈奖励。比如培育型游戏,用户进入的第一次操作是获得培育的原料(饲料,水等),第二次操作培育的对象获得成长(升级,长大等等)。 真正很多社交小游戏没做好的是第二条,随机的奖励。 很多小游戏给用户的是确定性的奖励,比如每天签到,一天5个金币,连续签到7天还有额外奖励。 这种奖励方式的弊端在于很容易让用户感到无聊。因为上文我也提到,在奖励导向的游戏中,往往游戏过程很短而且不重要,如果奖励也是一成不变的话,用户很容易厌倦。 而相反,如果能够给予随机的积极反馈,甚至一个小游戏基本没有过程,也能产生很大的乐趣和社交影响。想一想微信的“群红包”和最近流行的“盲盒”,它们的游戏过程就只是点开一个按钮这么简单,但是随机的奖励就是会给人不断玩的冲动。 所以最好的奖励,是强制性给到用户的,大概率随机到一个平均数,然后小概率获得高额的惊喜。 2. 设置越来越难的任务难度不变,而又不断重复的任务很容易让用户感到无聊。 很多人玩过俄罗斯方块,但是更多人稍微玩一下就失去兴趣,原因就在这里。因为无论你玩到多少层,难度都和第一层基本一样。 打篮球的人,学会了基本投篮就会想投三分或者干拔;弹钢琴的人,练好了致给爱丽丝,就会想去练卡农;更不要说玩过超级马里奥的人都知道,越到后面关卡会越难。
我们认知世界的感知,其实分为三个区域,分别是舒适区,学习区和恐慌区。 舒适区,就是我们已经非常熟悉的事物或者技能,甚至可以变成一种本能,比如出粗车司机的驾驶技术,足球运动员的射门技术。 学习区,就是我们虽然不熟悉,但是正在通过不断的尝试和训练来变得熟悉的事物。比如西点大师学习中餐。 一个人如果对一件事物一直呆在舒适区,那么就会感到无聊,然后无意识地尝试给自己增加难度,来进入学习区。比如出租车司机开始高难度超车。 所以一个社交游戏要让玩家有动力持续玩下去,就要设置越来越难的任务。
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